COOKIE
CUTTER

La sottile arte di essere
incazzata
come una biscia

Sviluppare un Metroidvania è un compito estremamente complesso in un mondo in cui il genere si è inaspettatamente ripopolato dopo un lungo periodo in cui sembrava essere destinato all’estinzione. Come ci si inserisce all’interno di un panorama in cui esistono autentici mostri sacri come Hollow Kninght, i due Ori, Blasphemous 2 e Metroid Dread senza scottarsi? Come ci si ritaglia spazio in un contesto in cui si è già detto tutto e il contrario di tutto? Che strada si segue? Si ricerca l’originalità a tutti i costi o conviene affidarsi ad una formula rodata in lungo e in largo per “limitarsi” a fare un buon gioco di genere? La risposta di Subcult Joint, team in larga parte italiano, è che forse tutto ciò che conta è quello di raccontare la storia di un personaggio incazzato come una biscia che ha semplicemente voglia di spaccare la faccia a chiunque gli si pari di fronte. Cookie Cutter si basa su questo, e tutto sommato è un’idea che ho apprezzato sin dal primo istante in cui sono venuto in contatto con il gioco.

Cookie Cutter si apre con il racconto della più classica delle tecno-distopie, imperniata sulla solita mega corporation dai tentacoli infinitamente lunghi che si estendono in ogni direzione e che tiene in scacco tutto il mondo. La promessa è quella di aver finalmente sconfitto la morte, l’amara per quanto scontata verità è che tutto questo è stato possibile solamente abusando della vita di un’infinità di persone. Shinji è una scienziata incaricata di ingegnerizzare i Denzel - che altro non sono se non dei corpi cibernetici in cui inserire la coscienza di ignari esseri umani deceduti - ed è stanca di vivere tormentata dal senso di colpa per le proprie azioni. Decide così di creare in gran segreto Cherry, una Denzel tutta per sé di cui prendersi cura per andare contro ai dogmi della corporazione e con cui finisce per intessere una dolce relazione amorosa. Shinji viene scoperta e rapita dagli emissari della corporation, che per ripicca massacrano Cherry lasciandola agonizzante in un lago di sangue in quello che è sicuramente uno dei momenti più struggenti del gioco. Cherry però sopravvive al pestaggio e viene salvata da un misterioso mercante che abita nel cuore della megastruttura che le offre riparo e la aiuta a rimettersi in piedi per prepararsi a soddisfare la sua sete di vendetta.

L’ho già detto: Cookie Cutter è un gioco che parla di rabbia cieca e feroce, e lo fa in maniera consistente mettendo il gameplay al servizio del sentimento d’odio che anima la sua riottosa protagonista. Non è quindi un caso che Cherry si presenti in tutto e per tutto come una punk in guerra col mondo, che si fregi di una pettinatura ribelle con lunghe basette e una frangia sbarazzina. Cherry non è una principessina da salvare. Anzi, a dirla tutta Cherry rappresenta un grande metaforico dito medio alla femminilitá stereotipica dei videogiochi e agli standard di bellezza culturalmente imposti. Non è definita dalla classica leggiadria da fatina dal corpo longilineo: è sgraziata, scurrile, violenta e i suoi movimenti scoprono spesso delle gambe tozze e dei mutandoni poco sexy ma comodissimi per fare a botte. Provaci un po’ a fare catcaling se la incroci per strada e vediamo che succede.

Insomma, Cookie Cutter non vuole la rivoluzione ma la rivolta, e questo concetto lo esprime su più livelli; da un lato c’è la feroce opposizione al potere costituito delle mega-corporation, dall’altro quella rivolta agli standard, che si esprime con l’irriverenza punk di un personaggio che sovverte ogni standard e non ha paura di infrangere i taboo. Esattamente come Subcult Joint che ha deciso che il companion perfetto per Cherry non potesse essere altro se non Regina, la sua vulva cibernetica dotata di intelligenza artificiale.

È anche per questo che ho trovato la decisione di rendere Cookie Cutter un metroidvania dall’impostazione classica un po’stridente con l’idea della rivolta alle regole, peró è chiaro che il focus fosse altrove. La rabbia cieca di Cherry si esprime infatti attraverso un combat system feroce e sanguigno che la vede letteralmente fare a pezzi nemici di ogni tipo in qualsiasi occasione le capiti. Qui emerge quello che credo sia in assoluto il più grande pregio del gioco, ovvero la sua direzione artistica che non scende a compromessi con nulla pur di mostrare la violenza dei combattimenti senza filtri e con una qualitá spaventosa a livello di animazioni. Fare un parry ad un nemico lo stordisce, permettendo alla ginoide di brutalizzarlo con animazioni uniche per orgni tipologia di nemico che mostrano a schermo tutta la furia degli sbudellamenti che Cherry infligge ai suoi avversari. È davvero una macabra gioia per gli occhi in ogni situazione, e va sottolineato soprattutto perché si parla di un team al suo debutto che messo in mostra delle qualità tecniche e artistiche di prim’ordine. Gli screenshot non possono in alcun modo rendergli giustizia, va guardato in movimento per goderne appieno. 

Va anche detto però che nelle situazioni più concitate Cookie Cutter finisce per essere vittima della sua stessa foga, soprattutto nei momenti in cui durante una scazzottata lo schermo diventa confuso e poco leggibile, e si finisce di frequente a prendere danni o peggio a venire uccisi da colpi che non si sono neanche visti partire. Questo - unito al fatto che troppo spesso le finestre di parry si dimostrano poco consisteni - va a minare l’elemento che traina l’esperienza nella sua interezza. Questo perché come dicevo Cookie Cutter non mette mai in discussione le regole del metroidvania e mette al centro dell’esperienza la granguignolesca danza delle mazzate che - quando funziona - vale da sola il prezzo del biglietto, ma quando si inceppa fa traballare l’intera struttura di gioco.

Se da un lato la progressione è agevolata e resa appagante da un’evoluzione costante delle abilità di Cherry, dall’altro è anche vero che quello di Subcult Joint è un videogioco che tende troppo spesso a puntare sulla quantità di contenuto offerto al giocatore. Ecco quindi che le mappe di gioco diventano enormi - rendendo di fatto il bactracking un po’ troppo tedioso - e la navigazione tra gli ambienti viene diluita in troppi momenti morti. Da un lato capisco l’urgenza di comunicarsi ad un pubblico sempre più (ingiustamente) bulimico di contenuti - soprattutto in un mondo in cui Hollow Knight e la sua estensione gigantesca si sono imposti come nuovo standard - però è innegabile che Cookie Cutter avrebbe giovato moltissimo di un processo di limatura che ne asciugasse anche la durata complessiva. Venti ore totali sono tante, soprattutto per un videogioco così “semplice”nella forma, tanto che sono arrivato in fondo parecchio affaticato.

Sono videogiochi estremamente differenti, ma ho da poco rigiocato Metroid Fusion chiedendomi perché i metroidvania si siano progressivamente allontanati da quella formula così perfettamente circoscritta ed essenziale. Dimezzare la durata avrebbe permesso una cura maggiore per tutti gli altri elementi del gioco, compreso il design degli ambienti (un pelino stantii) e per il suo combat system così deliziosamente “sbudelloso”. 

Cosa mi resta dopo aver giocato a Cookie Cutter? Qualche dubbio di troppo, ma anche la gioia di aver finalmente avuto a che fare con una protagonista diversa per la sua infinita rabbia e la sua costante e profonda irriverenza. Di Cherry ce ne vorrebbero davvero molte di più in quest’ambiente ancora troppo saturo di leggiadre fatine e principesse da salvare. Quello che serve, a volte, è il coraggio di mostrare con orgoglio due diti medi a chi guarda, e in questo Cookie Cutter è assolutamente riuscito perché riesce a non diventare macchiettistico. E poi oh, provateci voi a raccontare una storia d’amore in maniera così brutalmente violenta e vediamo cosa ne viene fuori.

2 commenti

Ma ora lo trovo e me lo gioco!

Quando avrò le forze mentali di giocare nuovamente ai videogame, questo sarà uno dei primi che giocherò! Grazie Sori

info@finalround.it

Privacy Policy
Cookie Policy

FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128