SEASON

A Letter to the Future

Il grande funerale dei ricordi

Season - A Letter to the Future è un’opera crudele. Quello di Scavengers Studio è un videogioco post-post-apocalittico ambientato in un mondo del tutto simile al nostro in cui però quelle che noi chiamiamo epoche storiche vengono chiamate stagioni. Season si posiziona perfettamente in equilibrio tra due stagioni, tra il tramonto di un’epoca e l’alba di un nuovo giorno, e racconta la storia di una giovane ragazza che vive a Caro, un piccolo villaggio arroccato sulle montagne, incaricata di abbandonare casa sua per esplorare il mondo, fotografarlo e registrarne i suoni. Il suo compito è quello di raccogliere all’interno del proprio diario le testimonianze di chi ha vissuto la stagione che si sta chiudendo e di riporle all’interno della cassaforte di un museo in modo che possano essere tramandate ai posteri. Il gioco ci mette nei panni della sua giovane protagonista e ci chiede di trasformarci in storici, di diventare i custodi di qualcosa che ben presto non esisterà più per proteggerlo dall’oblio e consegnarne la memoria al futuro. Per farlo bastano un diario, una macchina fotografica, un registratore e una bicicletta.

Season è un’avventura narrativa, una storia di viaggio, di crescita e, per certi versi, d’indagine. Raccontare un’epoca, dopotutto, significa raccogliere le testimonianze e raccontare la vita di chi quell’epoca l’ha vissuta, ma anche scoprire il perché stia giungendo al termine. 

È però, come dicevo in apertura, un’opera crudele capace di lasciare ferite profonde in chiunque decida di avvicinarcisi. Il gioco si apre con il racconto della protagonista che informa il lettore del suo diario della missione di cui è stata investita e con la ricostruzione dei primi passi del viaggio. 

La mattina della partenza si è chiamati a dover prendere parte ad un rituale domestico.

Sua madre deve creare un ciondolo che la protegga dai pericoli del mondo esterno al villaggio, e per farlo deve infonderlo del potere di cinque ricordi legati ai cinque sensi. Bisogna quindi scegliere cinque oggetti dalla propria casa e bruciarli raccontando ad alta voce il ricordo associato ad ognuno di essi. La prima coltellata al cuore arriva qui, nel momento in cui si viene informati che il rituale cancellerà ogni memoria legata all’oggetto che si è deciso di sacrificare dalla mente di chi racconta. In un attimo mi sono ritrovato di fronte ad una madre che, per proteggere la figlia durante il viaggio, rinuncia ad alcuni ricordi di famiglia. Si tratta di piccole memorie quotidiane, che sono però quelle che danno colore e significato a tutta una vita.

A saprire per sempre sono l’odore familiare di una candela, la melodia di una canzone che suonava durante un abbraccio con la figlia o il ritratto appeso al muro di un marito oramai scomparso per sempre. Scavengers Studio decide di scoprire subito le proprie carte, e nonostante la fitta al cuore ho inforcato la bicicletta e ho lasciato il paese per scoprire il mondo e raccontarlo a tutti. Non c’è spazio per i ripensamenti, non dopo il rituale e il sacrificio che tutto questo ha richiesto alla madre della protagonista.

Il primo impatto col mondo è stato schiacciante. Permettetemi un paragone altisonante e lasciatemi dire che la prima pedalata in discesa dal paese mi ha lasciato le stesse sensazioni dei primi passi mossi nelle terre selvagge di Shadow of the Colossus. Quello che mi si è aperto davanti è un mondo in rovina, segnato nel profondo dalla guerra e in procinto di cambiare ancora direzione. In relazione al villaggio di Caro è tutto così grande e gli spazi sono così aperti da diventare quasi soffocanti; a farsi sentire sono il peso della responsabilità che ci si è caricati sulle spalle e, soprattutto, il grande senso di solitudine che si respira ad ogni pedalata.

Dopo qualche breve fase lineare, utile principalmente a prendere confindenza con la macchina fotografica e il registratore, Season si apre.

Si arriva infatti alla Tieng Valley, una sorta di riserva naturale che riposa all’ombra di una diga che sta venendo sgomberata per paura che quest’ultima crolli sommergendo i residenti. Lo sgombero è gestito dalle Grey Hands (un’organizzazione nata dopo la guerra che si è prefissa il compito di traghettare il mondo verso una nuova stagione) che hanno deciso di demolire la diga e sommergere la valle per evitare un disastro umano terribile.

Qui Season si arricchisce di un’inedita componente investigativa: è chiaro da subito che le motivazioni delle Grey Hands nascondano delle mire che vanno ben oltre la salvaguardia degli abitanti della Tieng Valley, ma quali sono i loro reali obiettivi? Perché questa fretta di evacuare l’area? E, soprattutto, verso quale futuro vogliono traghettare il mondo? Nel pratico cambia poco, l’obiettivo è sempre quello di riempire il diaro di foto, disegni, registrazioni e pensieri su ogni luogo visitato, ma esplorare la Tieng Valley significa entrare in contatto con le poche persone che ancora non se ne sono andate e che non hanno realmente intenzione di farlo.

Season non parla solamente di memorie, ma anche degli spazi che le contengono. È il caso della padrona del frutteto, che troviamo immobile di fronte ai suoi averi e che ci chiede di aiutarla a scegliere cosa buttare e cosa portarsi dietro una volta trasferita nell’appartamento che le Grey Hands le hanno destinato in città. La città non offre gli stessi spazi della campagna e l'appartamento è troppo piccolo per contenere gli oggetti che hanno abitato la sua stessa casa per tutta la vita. Indecisa su quali ricordi del defunto marito tenere e su quale dei quadri portarsi appresso, la donna chiede a noi di scegliere al posto suo. Per noi quelli sono solo oggetti svuotati del significato che hanno per lei e suo figlio, quindi in teoria dovrebbe essere un’operazione semplice. In lei ho rivisto il riflesso di me stesso quando ad anni di distanza dal funerale di papà mi son trovato a decidere cosa tenere e cosa buttare. Bisogna lasciar andare qualcosa e conservare solo gli oggetti più significativi, non sulla base del loro valore materiale ma di quello simbolico associato ai ricordi che abitano quegli oggetti. Fa male perché ci mette di fronte all'incertezza della vita, al fatto che una volta chiusi gli occhi quello che rimane sono spesso vestiti e cianfrusaglie rincorse per tutta un'esistenza e il cui significato viene ridimensionato una volta per tutte. È davvero una delle esperienze più dolorose che si possano fare nella vita. Riviverla sublimata all’interno di un videogioco ha riaperto ferite che non si sono mai realmente rimarginate, ma è stata un’esperienza che mi ha permesso di rimettere le cose in prospettiva.

Quelle che si incontrano nella Tieng Valley sono le persone che non riescono ad accettare il progresso che gli viene imposto dall’alto. C’è chi, conscio del fatto che il futuro promessogli dalle Grey Hands non gli offrirà spazio, preferisce aspettare il “Day Zero” per venire spazzato via dall’inondazione piuttosto che abbandonare i propri averi e, quindi, la traccia del proprio passaggio. Quella porzione di terra minacciata dalla diga è letteralmente infestata di ricordi, e i suoi abitanti non possono e non vogliono allontanarsene perché ne hanno compreso l’importanza. Loro sono testimoni della grande guerra che ha falcidiato quelle terre, e si dice che il conflitto sia stato fermato proprio da qualcosa o qualcuno proveniente da quella valle. Abbandonare casa significa abbandonare il ricordo di quella sofferenza e della storia di quel luogo. L'unica alternativa, quindi, è quella di scegliere di morire assieme alla valle.

È chiaro a tutti che anche le Grey Hands hanno capito di non poter distruggere certe testimonianze di vita. Le vedono come zavorre ingombranti che potrebbero intralciare la loro idea di progresso, quindi tutto ciò che possono fare è spazzarle sotto al tappeto e far finta che certe cose non siano mai esistite per poter ripartire da zero. Sommergere la valle vuol dire insabbiare la verità, quella stessa verità incarnata dagli abitanti che non accettano il progresso e che hanno deciso autonomamente di venire messi a tacere per sempre. 

Dopotutto è chiaro che quello a cui si sta assistendo è l’avvicendamento forzato e innaturale tra due stagioni:

un passaggio che non tiene conto delle relazioni di causa ed effetto ma che viene imposto dall’alto da qualcuno che ha deciso una direzione per il futuro e non permette che gli altri non la seguano. Quello delle Grey Hands è un futuro spaventoso, fatto di schedature, burocrazia, cemento e capitale dove anche essere bambini viene considerata una professione. Eppure non c’è via d’uscita se non aspettare la piena e farsi trascinare via dall’acqua. È terrificante. Season fa male perché anche di fronte a tutto questo l’unica cosa che permette di fare è quella di osservare senza poter realmente influenzare il mondo o le scelte di chi ha deciso di essere lasciato indietro.

La prospettiva della protagonista è la prospettiva dello storico, che in questa situazione è chiamato alla neutralità e al rispetto del proprio compito. Non è possibile inserirsi - se non per qualche piccola ma toccante eccezione - all’interno di questo dibattito tra apocalittici e integrati. Tocca rimanere in disparte a prendere appunti, a fotografare e registrare quel mondo pronto a scomparire. L’ho capito fino in fondo solo alla fine, ma il potere del diario è un potere enorme, perché permette a noi di selezionare quale delle tante storie della Tieng Valley preservare e tramandare al futuro. La sensazione è quella di essere contemporaneamente inermi di fronte all'importanza di una scelta simile e colpevoli di condannare all'oblio tutto ciò che viene escluso dalle pagine del quaderno.

Il momento creativo della sua compilazione (capace, tra l’altro, di soddisfare ogni ossessivo/compulsivo sul pianeta) è un momento in cui il gioco chiede ai suoi giocatori di selezionare cosa ritagliare da quel mondo per renderlo in qualche modo eterno. Per questo è difficile non farsi prendere dalla foga di esplorare ogni angolo della vallata, proprio perché si viene assaliti dalla paura di dimenticare qualcosa o qualcuno che potrebbe meritare di essere salvato.

Season: A Letter to the Future non è solamente un grandissimo videogioco, né tantomeno lo si può raccontare solamentein funzione delle sue meccaniche o come uno dei migliori esempi delle potenzialità sensoriali e narrative di Dualsense (uno pensa ai first party, poi l’implementazione migliore la fa un piccolo studio indipendente, pensa te). Season è una riflessione sull’atto di ricordare e sul dolore di dover dimenticare, ma è soprattutto una celebrazione dell’inutilità della Storia. Il messaggio che passa alla fine è che possiamo sforzarci quanto vogliamo di preservare la memoria illudendoci di farlo perché gli errori del passato non si ripetano, ma la realtà dei fatti è che sappiamo perfettamente che siamo una specie incapace di imparare. Ci illudiamo di farlo per il bene comune, ma in realtà la nostra è una finta imparzialità che serve solamente a sforzarsi di trovare un senso per le nostre vite.

La dimostrazione sta nei diari di ognuno di noi, che di fronte agli avvenimenti di Season si sono riempiti di immagini e pensieri totalmente diversi l’uno dall’altro. Il mio diario racconterà una storia completamente differente dalle vostre perché le nostre esperienze non possono che essere differenti e perché ognuno di noi avrà scelto cose diverse da salvare. Questo perché siamo esseri relativi, e l’illusione che la Storia sia imparziale ed eterna è, per l’appunto, un’illusione. Preservare qualcosa nel tempo significa strapparla all’oblio per riconsegnarla ad un oblio futuro. Perché il tempo non è eterno ma relativo, e nel momento in cui la nostra specie si estinguerà lo farà anche la Storia. Nonostante questo, però, Season chiede di dare valore alla propria vita e a quella degli altri celebrandone i ricordi, e non si può che accettare la richiesta per fare giustizia ad un mondo che sta per venire cancellato improvvisamente. La protagonista del gioco, dopotutto, è minuscola se messa in relazione all’ambiente in cui si muove, ma questo non la distrae dal suo compito, a cui adempie solennemente. Noi dobbiamo fare lo stesso. Season è un videogioco profondo, capace come pochi di raccontare la bellezza dell’ordinario e il significato delle piccole cose. Mi ha fatto riflettere soprattutto perché scriverne è complesso, perché raccontare ad altri la propria esperienza offre un punto di vista esplicitamente parziale su un’opera che offre un approccio più che libero alla sua esplorazione e alla scelta di cosa appuntare tra le pagine del proprio diario.

Ecco, credo che non esista alcuna differenza tra quel diario e questa recensione, perché entrambe racchiudono al proprio interno un racconto filtrato dalla soggettività di chi lo ha scritto. Di fatto credo che questo scritto sia destinato ad essere eternamente incompleto per chiunque non abbia mai pedalato per i sentieri della Tieng Valley: vi state affidando a me presumendo che io vi stia raccontando la verità, ma non è detto che la mia sia l'unica verità possibile. In un certo senso, forse, non esiste alcuna differenza anche tra la protagonista di Season e chi, come me, è chiamato a raccontare il videogioco in cui esiste. Lei deve tramandare la storia del suo mondo, io devo tramandare la sua all’interno di un’industria che va a mille all’ora e che spesso non lascia il tempo a certe opere per farsi conoscere ed apprezzare. Fare critica, per certi versi, è anche questo.

No?

14 commenti

Messo in evidenza da RoundTwo

Una recensione davvero molto sentita. Mi sono sinceramente emozionata a sentire la delicatezza con cui Andrea ha raccontato la storia dietro questo titolo, le sue esperienze personali, il suo modo di concepire il ruolo della Storia, mi ha dato molto …Altro... Una recensione davvero molto sentita. Mi sono sinceramente emozionata a sentire la delicatezza con cui Andrea ha raccontato la storia dietro questo titolo, le sue esperienze personali, il suo modo di concepire il ruolo della Storia, mi ha dato molto da pensare ed è sempre bello quando il videogioco ti porta a simili riflessioni. Grazie

Bella recensione ma un po' troppo spoiler per me.

Mi sono genuinamente emozionato. L'ennesimo esempio di come la nostra passione sia un qualcosa che va ben oltre le solite etichette di chi questo mondo proprio non lo vuole capire e lo chiama "roba per ragazzini".

Grazie

Che bel pezzo. Il gioco l'ho già inserito nella mia wishlist, in attesa del momento propizio per giocarci :)

Recensione toccante.

Ringrazio Andrea per come ha scritto, mi sono emozionato nel leggere tutto ciò.

Per fortuna esiste un sito come Final Round, grazie a tutti per il vostro lavoro.

Ottima recensione! Fa piacere vedere Sorichetti così prolifico su Final Round ❤️

Recensione splendida, mi ha messo una voglia matta di approfondirlo e giocarlo. Già dai primi trailer il gioco mi aveva attirato per la sua indole rilassata e il mood nostalgico. Ma ora voglio proprio toccarlo con mano!



(Curiosissimo del support …Altro...
Recensione splendida, mi ha messo una voglia matta di approfondirlo e giocarlo. Già dai primi trailer il gioco mi aveva attirato per la sua indole rilassata e il mood nostalgico. Ma ora voglio proprio toccarlo con mano!



(Curiosissimo del supporto al dualsense, sembrerà una cazzata ma adoro quando l'hardware viene integrato al software)

Cavolo, leggevo la recensione e ad un certo punto mi sono reso conto che mi stavo per commuovere!

Complimenti sinceri ad Andrea, per me una delle migliori firme di Finale Round.

Questo è il tipo di recensioni che apprezzo e che può farmi sceglier …Altro...
Cavolo, leggevo la recensione e ad un certo punto mi sono reso conto che mi stavo per commuovere!

Complimenti sinceri ad Andrea, per me una delle migliori firme di Finale Round.

Questo è il tipo di recensioni che apprezzo e che può farmi scegliere di comprare un videogioco,non un elenco di fps, risoluzione etc.

Andre sai se esce su switch?

Bellissima recensione, lo metto nella lista di giochi da provare. top

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